2024年10月からBlenderを触り始めて、今回二次創作として「結月ゆかり1」を制作しました。
(リファレンス画像はVOICEROID2およびA.I.VOICE版 結月ゆかり凪より)
この記事はそこまでの流れと感想をざっとまとめた自分用のメモみたいなものです。
作り方の解説はないので悪しからずご了承ください。
ド素人、Blenderを触り始める
2024年10月はチュートリアルをいくつかやってみました。
Blenderバージョンは3.6。
チュートリアル通りにやってるのに形が違ったり詰めが甘い部分が多いこと…。
ひとまず操作を覚えるのが優先と割り切ることにして、早々に切り上げて初めてのキャラモデリングに移りました。
初めてのキャラモデリングじゃ!
結論から言うと初キャラモデリングは完成しませんでした。

Blenderバージョンは3.6。
自作のアバターを作り始めました。
三面図は用意していたけれど自作絵がへぼかったのと、参考動画の等身の違いなどに苦戦。
あと単純にデフォルメの可愛らしさが無くてあんまりテンションが上がらない。
(モデリング以前の問題!!)
モデリング顔・体・顔・服→アーマチュアの作成と進み、リギングの途中で発生したエラーに対処できず諦めました…。
今思うとデフォルメキャラに近い等身の作業タイムラプスなども参考にすればよかった…。
2回目も含めてmmCGチャンネル様のチュートリアル動画を参考に進めました。
もっかい最初からキャラモデリングじゃ!!(結月ゆかりの制作)
Blenderバージョンは4.3。
帰省に合わせての作業だったのでMacBook自体の操作に慣れるついでに、せっかくだしとバージョンを変えて作業を始めました。
帰宅後もWindows11環境に戻って引き続き4.3を使っています。
動画はバージョン2.8なのでショートカットや仕様が変わっている箇所があり、3.6以上にチュートリアルと合わない箇所が多かったので余計苦労しました。
(動画内で発生するエラーそのものが起きなくて対処しなくてよい箇所があったけど)
それとチュートリアルと手業手順を一部変えてます。
チュートリアル:シェーディング・テクスチャペイント→アーマチュア・リギング
自分の作業:アーマチュア・リギング→シェーディング・テクスチャペイント
髪は剛体シミュレーションを試したけれど上手くいきませんでした。
(設定できたけれど思った挙動にならず)

そしてひとまず形になったのがこちら。Cyclesのレンダリングがうまくいかない…!!
正直、納得いってません…顔がいい女なのに美人にできなかったし…!!
でも2回目のキャラモデリングを「結月ゆかり」にしたのは正解でした。自分の創作は二次創作が主なので、そっちの方がテンションが高く作業ができました。
あと、なぜ「結月ゆかり」を作ることにしたかっていうと、公式からMMDモデルが出ているからってのもあります。
完成したあとに答え合わせをしたいなと思ったので選びました。
MMDモデルのblenderへ取り込むのはアドオンを使う関係上4.2でやってます。
自分はバージョンをいくつか入れたいのでBlender Launcherを使って管理をしてます。
GitHub – Victor-IX/Blender-Launcher-V2: Standalone client for managing official builds of Blender 3D
完成までにかかった時間は?
制作期間:約3ヶ月(2024年年末~2025年4月5日頃まで)
かかった時間:約162時間
となりました。
時間はToggl Trackで行動記録を取って集計してます。
(確認したら1月はゲーム三昧でほぼ稼働してなかったため実際の作業は2ヶ月と少しかも)
20~30分の動画チュートリアルひとつを終わらせるのにだいたい2時間以上はかかっていいるので作業時間が膨れ上がりました。
なんでそんなに時間がかかるの?かかりすぎでは?
今回、『作業進捗ごとにiPadで画面を撮影、純正メモアプリに撮った画像をためて、画像そのものに注釈や手順を書き加える』という作業をほぼすべての工程で取っていました。
自分の作業を使って自分だけの参考書を作るイメージです。
こちらの動画での効果的だったという勉強法を真似しています。
(多分元動画様はもっと要点だけをメモしていると思う…)
実際このメモの取り方は時間はかかったけれど必要箇所だけを確認したい時に便利でした。
ただ本当に時間がかかります。
動画を見返す方が早いって人はそちらでもいいと思います。
まあここまでやらなくてもいいけれど、メモを取るのは本当に大事。
自分はほぼ同じ手順のキャラモデリングチュートリアルで2回目を始めました。
そして視聴を始めた時前回覚えた手順をほぼ全て忘れていたので採用しました。
覚えてると思っても絶対に忘れます。
(こんな難しい手順覚えてられないよ!!)
作業中にやっておけばよかった…!!
ひとまず完成させることができたけれど、振り返ると「これはやっておけばよかったな」と思ったことがいくつかありました。
- モデリングの途中で一旦仮マテリアルをつける
- 色が付くとおかしな点に気づける。顔・頭は命、ここがよければもっと完成後の出来をよくできたのではないかと。
- トポロジーは本当に本当に大事なのでもっと意識する
- ウエイトペイントとテクスチャペイントで本当に苦労しました。
- UV展開後はちゃんとメッシュを整える
- テクスチャペイントを始めたらテクスチャの空白部分が勿体なく感じる。
- チュートリアル動画はコメントを全部読む
- 変更点を教えてくれている人や同じ疑問を持ってる人が多くいて解決方法がコメント欄にあることがちらほら。Blenderバージョンを合わせていない場合は特に大事。
特に1だけは、本当にやっておけば良かった…!!!
そもそもBlender漠然とした疑問ありすぎ問題
そもそもなんですが、ペイントソフトくらいしか使ったことがなかった自分には、Blenderは触ってみるまでどうにもわからないことが多かったです。
BlenderというよりCGソフト全般の癖が分かってなかった。
たとえば、
- キャラモデリングって立方体から始めればいいの?
- 平面や円から始めて後から面を貼るのも、立方体や球からこねくり回すのも結果的に同じ形が作れればどちらからでもよかった
- サブディビジョンサーフェスは追加すべき?
- 色々なチュートリアルで使われていて必須感が強かったけどローポリだったり求める形によりけりだった
- 髪のモデリングにも色々な方法があるけどどれがいいの?
- 作りたい形とやりやすい方法次第
- 髪の毛って束ごとに違うオブジェクトにすべき?それとも全て結合するべき?
- 補足:ペイントツールのイメージで1枚のレイヤー=ひとつのオブジェクト的な考え方をしてました。ペイントツールのレイヤーは結合と分離が不可逆なのでどうすればいいかわからなかった。
- オブジェクトとメッシュの概念は頭に入れておくべきでした。一つのオブジェクト内にいくつもメッシュがあっても個別に選択できるんだね
- 補足:ペイントツールのイメージで1枚のレイヤー=ひとつのオブジェクト的な考え方をしてました。ペイントツールのレイヤーは結合と分離が不可逆なのでどうすればいいかわからなかった。
- 服ってどう作るの?平面で作ると裏面が見えてしまうんだけど…
- 補足:メッシュの裏面について半端な知識があったためとにかく裏面を作ってはいけないという考え方がありました。
- 裏面を見せない工夫をすればいいって話だった
- 補足:メッシュの裏面について半端な知識があったためとにかく裏面を作ってはいけないという考え方がありました。
って感じです。
他にも「そういう仕様だ」という理解がなかったので、チュートリアル通りに作っていても操作ミスをしていて結果が違ったりすることが何度もありました(たとえばミラーの挙動とか)。
初心者が持っている「基礎以前の漠然とした疑問」に答えてくれる動画やブログはもちろんあります。
ただこの記事や動画を見れば全部わかる!というより都度調べては理解してを繰り返す感じで、調べては作業してを繰り返すのはちょっと大変でした。
(もちろんnoteとかもっと色々探せば日本語でまとめてる方は居ると思います。)
そもそもBlenderで何がしたいの?
で、キャラモデリングをやりきったとはいえ、Blenderでこのあと何がやりたいんだって話なんですが、
という雑なイメージしか持ってないんですよね。
自分は東方projectの二次創作をやっていた人間なので、minusTさんのようなCGアニメへの憧れとか、もちろんあります。
(Blenderの存在を知ったのもこちらの動画がきっかけ。でもこの時は無料だなんて知らなかった…!!)
もちろん今の自分じゃこんな凄いものは作れません。
でも、今見ると「弾幕シーンはジオメトリーノードを使ってるのかな?」とか考えられるようになった分、1万歩のうち1歩くらいは進めた気がします。
ひとまず小さなものから挑戦していきたいですね。
ただまあ、課題は多いけれど…!
Blenderを使ったアニメーションへの知識がまださっぱりだったり、クリスタで使える素材を作るにはキャラ以外の色々な形をモデリングをできるようにならないといけないし、ライティングもレンダリングの知識も足りてないし、シェーディングは?ジオメトリーノードは?って感じで疑問が次々と湧いてくる…。
この「分からない事」をどうやって学んでいけばいいかも考えなくてはいけないんですよね。
UdemyやColosoのような有料講座を頼るのがいいのか、引き続きYoutubeで情報を集めつつやればいいのか。本当にどこから手を付ければいいのか…。
みんなどうやって学習してるの…!?
モチベーションを貰ったYoutubeチャンネル様を紹介させてくれ!
こう色々挑戦してみたいと思うのに、実はチュートリアルとは別ベクトルで、そして自分のモチベーションにさせていただいたチャンネル様があります。
ゆっくり系ゲーム制作実況チャンネルのハッピーサンライズさんです。
2020年からUnityを使ってゲーム制作をされていて、ゲーム制作と並行してBlenderを使ったモデリングもしてる!しかもアニメも作ってる!!
そしておすすめな理由が、本当に初心者としてBlenderを始めているってところです。
たとえばこのシリーズ↓
チュートリアル系の動画はどうしても講師としての側面が強い分失敗する様子がないんですよね。
でもハッピーサンライズさんは試行錯誤の中で間違えることもやり直すこともあったり、「こう作っていいんだ」とか違う目線で参考になるところが本当に多い。
作業中の「発想」を知ることができるわけです。
そして月日を重ねてどんどん上達されていく様子は欠かすことなく毎週の投稿として蓄積されていて、本当に、とんでもない量の動画があります。
さながら長編シリーズアニメを追っているような楽しさがあるのがこのハッピーサンライズさんです。
(メインであるUnityを使ったゲーム制作も本当に凄いのですが、今回はblenderの話に絞ります)
正直Blender関係無しにゆっくりのふたりによるゲーム制作実況がとにかく面白い。動画のテンポもよくてサクサク観れます。
ぜひみんな観よう、ハッピーサンライズ!
完成したからわかるあれこれ
Blenderを触る前、『初心者が○○日Blenderを練習してみた』とかそういう動画を何本か観ていました。
今だからわかります。
凡人にあれは無理だ。
出来る人は何かしらの土台がある人です、真に受けちゃダメです(主観です)。
想像以上に時間はかかるし、やっていてもリファレンス画像に全然寄せられない。
まともな形を作るので精一杯…。
現実はそんなもんです(主観ですよ)。
でもって一作ようやく完成させて感じたのは「これは完成の経験を積み重ねないとダメな奴だ」でした。
むしろここがスタートライン…!
最後に、Blenderは触っていて楽しい!
とはいえ、今回キャラモデリングを通じて「Blenderは楽しい」ってことに気づけたのが一番大きな収穫だったと思います。
少しずつでも出来ることが増えたらもっと楽しいはず。
だから、もしBlenderが気になる人がこの記事を読んでいるのなら、とりあえずダウンロードしてから考えましょう。
だって無料だし!
それで動作がもっさりだったら新しいPCを買えばいいです。
でもその時は絶対にデスクトップPCにしましょうね!
以上!
- 今回はリファレンス画像に公式画像を使っているのであくまでも完成物の発表に留める形。 ↩︎
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